[Alarian] Kingmaker 28
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Bon l'arrivée prochaine de Héros & Dragons m'a donné envie de partager avec vous ce que j'ai fait pour adapter la célèbre campagne Kingmaker en Alarian. Vous me pardonnerez, mais il y a beaucoup de choses, que ce soit du BG ou de la technique : conversion PF -> DD5, règles maison de gestion du froid, règles maison pour les voyages, modification des règles de gestion de domaine... Il y a aussi des trucs plus originaux comme un traité de démographie du Norven, et des cartes assez sommaires, mais j'espère que vous ne m'en voudrez pas trop car je suis loin d'être un spécialiste en cartographie ! Donc, un peu de tout, l'idée étant d'essayer de structurer tout çà pour le partager !
Cà viendra un peu petit à petit, je ne met pas de contraintes, peut-être que parfois ce sera un peu fouilli surtout en présentant çà sur le forum. Je ne vous promets pas que çà ira jusqu'au bout, mais quoiqu'il en soit, j'espère que certains y trouveront un intérêt.
N'hésitez pas en tout cas à commenter, critiquer, ou m'encourager dans cette démarche !
Pour info, tout cela a été testé par de pauvres PJs... et c'est pas encore fini !
The PITCH !
Lorsque le Peuple de l’avant imposa sa domination sur les peuples d’Alarian, il s’attaqua aux dieux, les traquant sans relâche pour détruire la source du pouvoir des prêtres qui s’entêtaient à s’opposer à eux, et s’attaquant à l’espoir que prodiguait la foi dans le cœur des hommes. Malgré leur puissance divine, les avatars succombaient un à un sous les coups de l’ennemi. Les plus intrépides tombèrent en premier, d’autres tentèrent de s’enfuir, mais tous furent traqués et impitoyablement détruits par le Peuple de l’avant. Tous… sauf une…
Dame Hiver se refugia dans les étendues hostiles et glacées du nord. Dans une tentative désespérée, elle insuffla une infime partie de son essence divine dans des fragments de glace extraits du cœur même d’un immense glacier, les pierres de glace. La puissance individuelle de ces artefacts était suffisamment faible pour être indétectable face aux moyens divinatoires du Peuple de l’avant, mais suffisamment puissants pour conférer à des mortels de grands pouvoirs. Le nombre de pierre que Dame Hiver créa est inconnu, mais, avant sa capture, ses plus fidèles serviteurs s’enfuirent aux quatre coins du monde, emportant avec eux une partie de la déité qu’ils vénéraient tous.
Les peuples d’Alarian courbèrent l’échine sous le joug de l’Empire maudit, le souvenir des anciens dieux s’effaça des mémoires, Dame Hiver, retenue dans une prison située au-delà de la perception humaine, sombra dans l’oubli, et les pierres de glace elles-mêmes se mirent en sommeil.
Mais les temps changent, les murs des anciennes prisons se fissurent et les pierres de glace pulsent maintenant d’une puissance nouvelle...
Les pierres de glace :
Les pierres de glace, parfois appelées cœur de glace, sont des artefacts contenant une partie de l’essence divine de Dame Hiver. Elles se présentent sous la forme de fragments de glace d’un bleu profond, aux reflets changeants, de la taille d’un poing. Il est impossible de les garder dans la main plus de quelques secondes sous peine de subir de graves engelures. Restées quasiment inertes pendant de longs siècles, les pierres pulsent aujourd’hui d’une puissance nouvelle, au fur et à mesure que l’influence de Dame Hiver grandit. Les pierres confèrent à leurs porteurs de grands pouvoirs, mais elles permettent surtout à l’entité emprisonnée de les contrôler et d’agir à travers eux par-delà les murs de sa prison. En effet, nul ne peut résister à l’influence corruptrice des pierres, et même les créatures les plus puissantes deviennent rapidement des pantins aux ordres de Dame Hiver.
Les fidèles serviteurs de la déité s’enhardissent et pensent qu’il suffirait de réunir un nombre suffisant de pierres en un même endroit. L’addition de l’essence contenue dans chacune des pierres seraient alors, selon eux, suffisante pour servir de porte à Dame Hiver et lui permettre de s’échapper définitivement de sa prison.
Givreuse :
Lorsque les hordes de Gzars déferlèrent sur Alarian il y a 300 ans, ils apportèrent la guerre et la destruction dans la province nordique du Norven. Les peuples du Nord s’unirent, les inimités disparaissant pour un temps, et la nature elle-même se ligua contre l’invasion. Dans l’est du Norven, les profondes forêts étaient le domaine d’un Être-Fée, reine de Féérie héritière d’une longue et puissante lignée, qui protégeait la faune et la flore qui peuplaient ses terres. Une armée gzar tenta de traverser la forêt profonde et hostile pour prendre à revers les armées humaines. Nul ne le sut, car de l’armée, seuls quelques survivants s’extirpèrent du danger mortel qui s’était refermé sur eux. Le chef de cette armée portait sur lui une pierre de glace…
Malheureusement, l’artefact tomba dans les mains de l’Être-Fée qui fut captivée par la beauté froide et brute de la pierre. Mais même une fée puissante ne peut rien contre le pouvoir d’une déesse, et peu à peu, la sombre influence de Dame Hiver affecta l’être merveilleux et pur, le corrompant, faisant de lui l’instrument de la haine et des ambitions de la déesse. Givreuse était née, la Blanche, qui a oublié son ancien nom, esprit perverti par la puissance divine de Dame Hiver.
Le cœur des forêts de l’est se modifia petit à petit, se figeant bientôt dans une épaisse gangue de glace, faune et flore se transformant pour devenir des créatures maudites. Cette lente évolution s’est accélérée ces derniers temps, et même les humains de l’est du Norven le sente. Le printemps se fait attendre de plus en plus longtemps, la végétation souffre du froid mordant d’un hiver toujours plus rigoureux qui l’enserre pendant de longs mois, et les animaux fuient la profonde forêt pour échapper au pouvoir maléfique qui vit et grandit en son sein…
- Guide de Conversion PF - DD5 : une aide de jeu pour convertir les aventures PF à DD5.
- Voyage, voyage : une aide de jeu pour envisager autrement les voyages à DD5.
Comme indiqué, j'ai fait des trucs assez... originaux. A voir si c'est effectivement très utile !
Donc, je partage avec vous cette étude démographique du Norven, réalisé par le célèbre cartographe Julihan de Busses.
Ci-dessous la carte qui est tiré de celle qui a été réalisé par Morkhdull là !
Hop, on embraye sur la technique avec le Guide de Conversion que j'ai rédigé pour justement convertir du PF à DD5. Attention, c'est du lourd, donc gare à l'indigestion si vous n'aimez pas les chiffres ! Pour les autres,enjoy !!!
Petit remarque, j'utilise un tableau de calcul maison différent de celui qui se trouve dans le Guide du Maître pour déterminer les ID. Ce dernier ne sort pas du chapeau, puisqu'il vient de l'analyse de la totalité des monstres situés dans le Manuel des Monstres. La différence est surtout sensible au niveau des bas ID où la table était peu fiable !
- MRick
L'ajout du jour !
Bon çà m'a pris du temps pour tout consolider, mais une aide de jeu pour gérer les voyages différement à DD5.
L'aide de jeu est publié sur DMSGuild car j'utilise des images provenant de là bas pour que ce soit plus joli.
Prochaine étape, l'adaptation de ces règles aux spécificités de la campagne Kingmaker !
N'hésitez pas à faire des retours ici-même !
Je n'ai pas pris le temps de te remercier pour ce guide, c'est vraiment bien même si je n'ai fait que le survoler pour le moment, c'est vraiment une super aide de jeu !
Je n'ai pas pris le temps de te remercier pour ce guide, c'est vraiment bien même si je n'ai fait que le survoler pour le moment, c'est vraiment une super aide de jeu !
MRick
Merci ! Alors à tester quand même car de mon côté je vous avoue que je n'ai pas encore mis tout ce qui est écrit en oeuvre à ma table.
Par contre, sur ma campagne Kingmaker, j'ai déjà appliqué quelques principes dont :
- La définition d'une destination et donc d'un chemin à suivre. Parce que je ne trouvait pas réaliste l'exploration hex par hex un peu au petit bonheur la chance. Donc cela demande aux joueurs de planifier leur voyage et les ressources nécessaires ce qui permet aussi de les impliquer un peu plus.
- Pas de repos long. Cà peut sembler super dur, mais les joueurs abordaient toutes les rencontres à 100%, sauf à leur en balancer plein la figure d'affilée ce qui était pas trop super et qui multipliait les rencontres et donc le temps de jeu pour pas grand chose. Or, l'équilibre de DD5 c'est quand même 4 rencontres de niveau normal entre chaque repos long. En plus de voir que dans AiME ils ont adopté ce principe m'a conforté dans mon choix ! Au global les joueurs envisagent vraiment différemment les explorations et çà marche très bien avec Kingmaker ensuite car tu installes des colonies pour développer ton territoire et tu réfléchis à le faire intelligement pour te servir de point d'appui dans la suite de tes explorations. Et comme je le dis dans le document cela impose de réfléchir un peu mieux à certaines rencontres qui peuvent mener à des alliances inédites plutôt qu'à un massacre en règle de tout le monde...
- Après j'étais en train de travailler pour améliorer le rendu de l'exploration dans ToA parce qu'il y a quand même des trous... Or au fur et à mesure que j'avançais çà devenait une usine à gaz avec un nombre de jets de plus en plus importants. D'où l'idée du découpage en séquence de 5 jours. Ainsi tu tires qu'une fois pour le nombre de rencontres, alors que dans le fonctionnement normal, tu lances les dés 15 fois !!! Ce qui me paraît inconcevable au vue des simplifications introduites par DD5.
- En passant, pour le nombre de rencontres par séquence, j'ai regardé par rapport aux probabilités des règles classiques. Normalement, on est en moyenne à 1 rencontre par jour à ToA (3 jets à 17-20 par jour pour une rencontre). Donc çà voudrait dire 5 par séquence. J'ai délibéremment choisi de diviser ce nombre par deux car sans repos long, çà devenait quand même très ardu. Mais c'est un paramètre à tester.
- Enfin, j'ai essayé de renforcer un peu les effets de l'épuisement parce que dans les règles actuelles, ce paramètre est vraiment peu exploité, sauf cas très précis et circonstanciels. Je trouvais çà assez dommage pour ma part !
- Pour finir, chez moi les joueurs planifient vraiment leurs explorations. Ainsi ils envoient de vraies expéditions pour explorer le terrain et identifier les menaces, mais ils ne se lancent pas forcément à l'attaque tout de suite parce que parfois le voyage a été éprouvant. Ils reviennent donc à un camp de base pour préparer un vrai raid et revenir dans de meilleures conditions !
Merci pour ton guide. Tu me simplifies la tâche. J'ai tranché plus simple pour les objets magiques : bonus divisé par 2 arrondi à l inférieur excepté si le +1 est vraiment important pour l histoire, sinon une huile d'enchantement suffit ou un objet bien ouvragé d un montant équivalent en PO fait l 'affaire.
Merci pour ton guide. Tu me simplifies la tâche. J'ai tranché plus simple pour les objets magiques : bonus divisé par 2 arrondi à l inférieur excepté si le +1 est vraiment important pour l histoire, sinon une huile d'enchatement suffit ou un objet bien ouvragé d un montant équivalent en PO fait l 'affaire.
MASTER
Je suis en train de finir de rédiger la conversion de l'AP 31. Le truc c'est surtout qu'au delà de la puissance des objets, il y a une très grosse différence au niveau du nombre d'objets collectés. Il faut donc le réduire car çà n'a rien à voir (tout comme les trésors en pièces sonnantes et trébuchantes).
- MASTER
Je trancherai dans le tas en ne gardant que ce que je jugerai utile ou amusant pour le groupe. J 'attends de recevoir H&D pour vraiment m'y coller.
J ai survolé le tableau des richesses par niveau aussi. J'ai rarement appliqué le niveau de richesse prévu de PF.
Une autre approche que j'ai adopté à ma table est de donner un poil plus d'objets magiques que ce qui est recommandé, mais le surplus est issu d'échec, très marginalement utile voir dangereux à l'utilisation. Ca permet de mettre en valeur le côté dangereux et inconnu de la magie, ce qui me semble cohérent avec le setting d'Alarian.
La réaction de mes PJ face à la Bouteille des pouces perdus (décrite dans la Seigneurie de Borth) était fabuleuse, et bien que l'objet ne soit pas extrement dangereux en soit, ils sont désormais bien plus circonspects face aux objets magiques et évitent d'utiliser ce qu'il n'ont pas étudié/identifié.
Après là encore il ne faut pas en abuser, je leur ai fait le coup 2 fois alors que le groupe est maintenant lvl 6.
Pour avoir été MJ dans cette campagne, le principal souci dans KM ce n'est pas les OM mais la gestion de royaume qui est juste chronophage comme pas possible (avec le système prévu dans PF). Donc je te conseille de t'inspirer de ce que tu veux pour la gestion en D&D5 mais surtout pas de PF.
- Judge Ju
Pour la gestion de royaume je n’ai rien retouché ! Mais bon en tant qu’ancien joueur de Birthright ça passe tout seul le système PF !
Bon alors je lis un peu en diagonale pour éviter d'être spoilé, car je n'ai pas terminé Kingmaker en tant que PJ, mais je m'intéresse globalement à la conversion des campagnes PF en système D&D5 / H&D.
J'ai sauté le post "Le Pitch".
Pour nous la gestion de Royaume se passe relativement vite, notre MJ est bien organisé, on a des fiches, chacun note certains choses, chaque joueur participe, et on a fini par avoir nos spécialités, toujours le même joueur qui fait le jet de stabilité, un autre pour l'économie etc. Moi par exemple je note les objets magiques qui sont éventuellement disponibles dans les différents batiments des villes, et souvent je trace sur la carte ou le plan de la ville les nouveaux batiments construits, ou les fermes (très important les fermes on en fait partout), pendant qu'un autre joueur fait le calcul des PC dépensés.
Par contre comme Pathfinder ça demande des joueurs impliqués et autonomes.
Bon alors je lis un peu en diagonale pour éviter d'être spoilé, car je n'ai pas terminé Kingmaker en tant que PJ, mais je m'intéresse globalement à la conversion des campagnes PF en système D&D5 / H&D.
Par contre comme Pathfinder ça demande des joueurs impliqués et autonomes.
MRick
Je pense que c'était mon principal problème ...
- Boze
Par contre comme Pathfinder ça demande des joueurs impliqués et autonomes.
Pfff... je pense que c'est à cause de ce problème que je ne jouerai jamais cette campagne...
- Judge Ju
Je ne comprends pas trop ces remarques en fait ???
Kingmaker est une campagne en plusieurs épisodes, donc la jouer nécessite un certain niveau d'implication. Ce n'est pas un one-shot que l'on termine en une soirée.
Par ailleurs, les activités de gestion de royaume peuvent se faire facilement hors session, donc en fait je ne vois pas trop où est le souci...
- Boze
Ben ça veut dire qu'il faut des joueurs impliqués, motivés et qui peuvent se rendre dispo hors table si besoin.
Et ce n'est pas le cas de tous les joueurs ni de toutes les tables !